ГлавнаяИгрыИгры на ПК и приставки

История вселенной Resident Evil. Часть первая – взлеты и падения

30 05 2011
История вселенной Resident Evil. Часть первая – взлеты и падения

Эпилог

Элитное подразделение полиции, вселяющий страх старый дом, и зомби, лезущие отовсюду. Если вы считаете этот убойный коктейль клише ужасов, то Resident Evil становился таким клише, по меньшей мере, трижды.

На первый взгляд в содержимом этих обложек нет ничего выдающегося, от вычурного названия, которое оскорбило бы даже Эдварда Вуда (прим. – обладатель звания «худший режиссёр всех времён»), до неуклюжей и весьма простенькой озвучки. RE вполне могла стать той игрой, на которую вы бы забили, толком не поиграв и двух часов. Но вот выключен свет, мамы-папы легли спать, а вы всё ещё сжимаете в руках дребезжащий контроллер, и не реже одного раза в пятнадцать минут издаете предательский визг, дёргаясь при этом, как параноик. Старая формула страха до сих пор работает!

Resident Evil, пожалуй, единственная игра в истории, закрепившая за собой целый жанр – survival horror. В середине 90-х кровь и насилие в основном использовались ради юмора, в стиле «Зловещих мертвецов 3»,

но 32-битные блокбастеры от Capcom вернули хоррор к его корням, и с тех пор лидерство в индустрии электронных ужастиков прочно закрепилось за логотипом «RE». В последующие годы сериал Resident Evil продолжал мутировать и распространяться, и к 2009-му стал заразным, как никогда.

В аду не осталось места

Когда 16-битные системы подходили к своему закату, видеоигровая индустрия была между двух революций: прыжком в трёхмерное измерение и бескрайним океаном памяти компакт дисков CD-ROM. Новое поколение консолей грозило полностью отличаться от прежних систем как в техническом, так и в идеологическом плане.

Дизайнер Синдзи Миками,

потратил «16-битные годы», работая над играми Диснея для Super Nintendo, но его следующий проект предполагался в абсолютно другом направлении. Этот проект был построен с нуля и являл собой игру, совместимую только с 3D и способную создать огромное поле деятельности для геймера, опираясь на мощь будущего флагмана новой волны игростроения.

Шел 1994 год, когда Миками начал воплощать свою идею в жизнь, а следующая глава консольных игр всё ещё была неясна. Sega готовила новую мощную Saturn (никаких PS2, PS3 и Xbox 360 тогда и в помине не было),

а новичок от Sony был ещё настолько далёк до запуска, что многие сомневались, состоится ли этот запуск вообще.

У Миками было 6 месяцев на то, чтобы преподнести свои наработки деятелям из Capcom. Возможно, устав от заезженных идей, над которыми он столько работал, Синдзи решил сконцентрироваться на растущем числе взрослых геймеров, желающих иметь куда более зрелые игры, нежели похождения Дональда Дака.

«Я хочу сделать по-настоящему страшную игру!» - сказал Миками в интервью 96-го года, - «Никаких привидений или херни вроде этого, а реальные монстры, которых вы видите, и которые вас атакуют».

В те времена жанр хоррора уже глубоко просочился в игры, но они, как правило, либо не полагались на интуицию геймера, либо, пытаясь напугать, слишком сильно уходили в экшн.

Экранные ужастики тех лет, начиная от «Живых Мертвецов» Джорджа Ромеро и заканчивая «Чужим» Скотта/Кэмерона/Финчера, влияли на электронный жанр в той же мере, что и старые проекты наподобие «Sweet Home» от Capcom, которая могла играться, как типичная RPG, но имела прекрасное окружение и подачу хоррора.

Крупнейшее влияние на Миками оказала та игра, о которой Синдзи меньше всего говорил – французская «Alone In the Dark».

Именно из этой классической игры он взял шаблон для геймплея. Смесь динамики, заранее созданных фонов и 3D персонажей в реальном времени смогли показать всю мощь нового оборудования и создать идеальный баланс между приключениями и экшеном, прекрасно подходящим под сценарий выживания среди зомби. Может шишки из Capcom и не признавали сей факт, но влияние игры «Один во тьме» было более чем очевидно. Когда Эд Семрад спросил Миками в интервью, чем будет отличаться новый проект от «Alone In the Dark», мэтр ответил просто: «Отличной графикой».

Ко времени завершения работы над Resident Evil команда программистов разрослась до 40 человек, и Capcom автоматически окрестила игру флагманом для нового поколения консолей. В то время, когда об их проекте стало известно общественности, будущее игровых приставок было более чем туманно. Metal Gear всё ещё оставался старой игрой на NES, а мир ждал новую Final Fantasy на зарождающейся Nintendo 64.

Ещё до выпуска проекта в жизнь было очевидно, что ближайших технических конкурентов нет, и не предвидится. Вполне возможно, именно Resident Evil, эта безупречная смесь прекрасных задних планов и полигональных персонажей, вдохновила Squaresoft на разработку и создание оборудования для Sony PlayStation One. Capcom не просто выбрали верную систему, но, возможно, и создали её.

Спустя месяцы томительных ожиданий «ужасный» шедевр, наконец, вышел в игровой мир в марте 1996 года.

К этому моменту PlayStation находилась лишь на первом году жизни, влившись в маркетинговый рынок Северной Америки и трепетно ожидая своего триумфа. И хотя Resident Evil не задумывался как вечный эксклюзив бренда PS, он помог продать множество игровых систем от Sony, прежде чем RE-порт увидел свет уже на системе Saturn.

Через год после старта новому проекту Миками удалось продать свыше миллиона копий, легко сравнявшись с игрой Street Fighter, как одним из самых продаваемых блокбастеров Capcom. Это говорит лишь о благосклонной встрече ужастика самыми требовательными геймерами.

Критики также остались довольны. И хотя сравнения с Alone In the Dark были достаточно частыми, но все видевшие игру соглашались, что остроугольная графика и темная, жестокая атмосфера помогли индивидуальности Миками как геймдизайнера прорезаться наружу.

Сложность, относительно слабые персонажи и строгая ограниченность в здоровье и патронах были собраны в Resident Evil и противоречили здравому смыслу обычных игр. В то время как в большинстве экшн-проектов главными героями были невероятные силачи, Миками предположил, что исследовать местность намного страшнее, если ты слаб и беспомощен в самых ужасных ситуациях.

Resident Evil и её последующие портированные и режиссерские версии были проданы в количестве 2,7 миллионов экземпляров. Кроме этого «Резидент» дал мощный старт новому поколению консолей, а тон насилия в играх сменился с бесконечной кровавой бани Mortal Kombat к чему-то большему,… тому, что имело огромное влияние на атмосферу и сюжет. Так родилось великое наследие…

Осечка

Пока Capcom умалчивала о возможности сиквелов только состоявшегося релиза Resident Evil, аналитикам было очевидно, что у них имеется в запасе нечто большее, чем скромное пожимание плечами. К тому времени, когда Resident Evil осел на полки магазинов, Capcom уже начинала задумываться над продолжением, чтобы выпустить вторую часть спустя год после оригинала.

Благодаря неплохому старту, Синдзи Миками добился доверительных отношений с руководством Capcom и больше не был ограничен сжатыми сроками разработки или лезущими сверху «советами». Он имел полную творческую свободу и мог делать новую игру, как ему заблагорассудится, даже если это означало потерю незначительного числа преданных поклонников. Даже после того, как Resident Evil продвинул репутацию Capcom на новый уровень, Миками не собирался повторять то, чего все трепетно ожидали.

К большому огорчению многих фанатов, при разработке второй части Джилл Валентайн и Крис Редфилд остались в стороне.

В конце концов, опытные ветераны, сумевшие выжить в особняке, никогда бы не смогли второй раз испугаться так, как сделали это, впервые засев за оригинал. По крайне мере, в то время у Миками была именно такая теория. Сиквел вновь преподнёс нам разнополую парочку: Эльза Уокер – горячая белокурая байкерша, и Леон Скотт Кеннеди - офицер полиции Ракун Сити.

Две пересекающихся истории стали различаться намного больше, чем в первой части, для более глубокого погружения в сценарий.

Миками также хотел отдалиться от жуткого старого особняка. Если поместить игру в более связанное с реальным миром место, то взаимосвязь с ужасными событиями будет куда сильнее, - думал Синдзи. Он выбрал полицейский участок как центральное место игры,

и расширил сценарий на окружающее его пространство.

Жуткий синий свет заливал одинокие залы и улицы, придавая им атмосферу потустороннего, нежели реалистичного места действия.

Геймплей также претерпел небольшие изменения. В тот момент, когда работа над Resident Evil 1 была закончена, Миками знал, что хочет более динамичную игру. Такой же подход Infogrames использовали в Alone in the Dark 2, но с не самым лучшим результатом. Чтобы сделать будущую игру более интересной, команда ввела огромное количество нового вооружения и множество новых монстров.

Так как приближался март, а с ним и выход игры, поднялась небывалая шумиха. Все предвкушали успех Resident Evil 2, кроме самой команды Capcom. Каждая деталь отдельно казалась неплохой, но когда всё сводилось в одно целое, получалось что-то не то. Миками особенно переживал из-за того, что акцент на реализм выражается в нудной, без конца повторяющейся окружающей среде. Окончательный удар по их уверенности был нанесён в тот момент, когда профессиональный консультант-сценарист разорвал сценарий игры в клочки.

Наступил февраль. Оставалось всего два месяца до запланированной даты релиза, но Синдзи Миками не такой человек, чтобы выпустить продукт, которым он не гордится. Он принял трудное для команды решение и отказался от игры, которая была готова уже на 70-80%, решив начать по новой практически с нуля. Другие разработчики катались бы по полу со смеху даже от самой мысли выбросить то, что заняло так много времени и денег, но Capcom верила в Миками и его команду, и ребята начали работу заново.

Миками было очень непросто зарядить энтузиазмом коллег. Изнурённый состав в количестве 50-ти человек в течение года вкладывал труд в то, что никогда не выйдет в свет, и теперь их просят начать всё сначала.

В конце концов, работа закипела. Заново продумывались даже малозначительные детали, просто потому что легче создать вещь с нуля, чем пытаться её переделать.

Движок всё-таки оставили прежний, как и большинство персонажей и многое из сюжета. Эльза Уокер превратилась в Клэр Редфилд - сестру главного героя из прошлой игры. Леон был преобразован в молодого новобранца, но в основном остался нетронутым.

Другие второстепенные персонажи были отредактированы и переименованы, все диалоги были переписаны с нуля. А самое главное - уровни были переработаны. Вместо того чтобы доводить до блеска модернизм в неудавшейся версии, команда решила уловить чувство старой Америки. Для исследования стиля они даже послали одного из сотрудников проникнуть в старое здание полиции в Осаке, чтобы всё запечатлеть там на фотоаппарате. Оператор был пойман, но снимки благополучно добрались до Capcom и легли в основу нового оформления.

Спорное решение перезагрузить продолжение только добавило интриги проекту. «Resident Evil 1.5», известный как «Прототип», обрел почти мифический статус, и фанаты хотели увидеть, сможет ли игра не только сравниться с оригиналом, но и с потерянным продолжением, от которого у них текли слюнки. Момент истины наступил в январе 1998 года - почти потерянная для фанатов часть ударила по прилавкам магазинов.

Безусловно, Миками реабилитировался. Критики приняли переделанный сиквел с распростертыми объятьями, хваля параллельные повествования в сюжете и усовершенствованную графику. Массовая аудитория была в ещё большем восторге и рыдала от счастья, стоило запустить игру и добежать до полицейского управления. Продажи Resident Evil 2 на PlayStation затмили первую часть и, в конечном счёте, перевалили за отметку в пять миллионов копий, проданных только на консоли от Sony. Вскоре последовал порт на Windows, и уже позже технически подкованная версия на Nintendo 64 решила объединить 2 CD на картридж, заткнув рты тем, кто критиковал систему за малый объём хранимых данных.

Успех обеспечил будущее франшизе как серии блокбастеров, а её крутой взлет, напоминающий старт межконтинентальной ракеты, помог убедить правление Capcom в том, что они не зря верили в Синдзи Миками. Несмотря на издержки и затраты времени, продолжение оказалось успешнее, чем кто-либо мог себе представить. Это создало прецедент, который будет появляться снова и снова на протяжении многих игр серии, к трепету нетерпеливых фанатов.

Вирус распространяется

С приходом успеха к Resident Evil 2, Capcom решили сделать то, в чем они мастера - использовать серию для максимального сбора прибыли. В течение следующих двух лет медиагигант начнет работать над Resident Evil не только для PlayStation, но и для немного отдалившихся наследников следующего поколения консолей, как-то Dreamcast, Nintendo 64, и даже портативного Game Boy Color.

Главными проектами были так называемый «Gaiden», или игра, повествующая о приключениях Джилл Валентайн до событий Resident Evil 2, и настоящий сиквел на Dreamcast. Когда Sony договорились об эксклюзивном выпуске Resident Evil 3, «Gaiden» был переименован, а сиквел выпущен как спин-офф, но сами по себе проекты остались теми же. Capcom даже дошла до того, что начала рекламировать выходящую на Dreamcast игру, как настоящее продолжение, несмотря на отсутствие номера в названии.

С 1998 по 1999 гг. вокруг Resident Evil ходило множество слухов о том, что нас ждёт нечто совершенно новое. Многие из этих слухов были связаны с Dino Crisis - очередной серией игр в жанре survival-horror, разработанной Миками и выпущенной Capcom.

В конце 1998 г. Capcom подразнила фанатов кадрами из Resident Evil: Code Veronica, из-за чего многие геймеры задались вопросом - А выйдет ли Resident Evil 3 на PlayStation вообще?

Конечно, Capcom знала, что для удовлетворения поклонников нужно немедленно разработать новинки. Кроме того, они хотели накормить своих оголодавших фанатов как можно скорее. Задержки и переделки – не вариант. Команда, работавшая над первыми двумя играми, разбилась по многим проектам, и более-менее целостная новая команда была собрана, чтобы развить историю Джилл.

Оригинальная задумка, как гайдэн-игры, немного ослабляла путы на руках разработчиков. Их проект не будет разделен между двумя параллельными историями, и будет больше сосредоточен на действии. Джилл стала куда более ловкой, чем раньше, научилась уклоняться и быстро поворачиваться. Ей это понадобится, потому что зомби теперь не единственная проблема.

Немезис – огромный и непобедимый Тиран, был создан, чтобы всю игру охотиться за Джилл. Ужасный монстр был страшнее любого зомби.

Решение подать игру, как самостоятельное продолжение, принималось под большим давлением сверху. Притом, что уже были показаны кадры из Code Veronica, многие относились к возможности PlayStation показать себя во всей красе со скептицизмом. Несмотря на незначительные изменения и спорный сюжет игры, лихорадку «Resident Evil» уже было не остановить. Немезиса оказалось достаточно, чтобы порадовать и критиков, и фанатов. Пусть многие и не были так заинтересованы в Resident Evil 3, как во второй части, и продажи не могли достичь такого же уровня, Capcom всё равно удалось продать свыше 3,5 миллионов экземпляров игры, включая последующие порты на Dreamcast, РС и GameCube.

Когда Resident Evil 3 облетела прилавки, разработка Resident Evil: Code Veronica уже подходила к концу. Сплоченный и опытный состав уверенно создавал «Веронику», словно огромный океанский лайнер. Команда Синдзи Миками и Йосики Окамото управляла сюжетом игры и его поворотами с фронта, пока Nextech подкручивало болты и гайки в трюме, а XAX Entertainment помогли на корме. Параллельно этому экипаж Capcom обрабатывал эскизы и дизайн персонажей. Несмотря на такое взаимопонимание, пока всё вместе напоминало неудавшийся эксперимент Виктора Франкенштейна.

Несмотря на это Capcom верили в успех Code Veronica. Они вложили много сил и средств в технически амбициозный проект, чтобы сделать 3D игру в реальном времени с той же сильной атмосферой, как и в её предшественниках. Даже сюжет был длиннее и куда более глубоким, чем в любой созданной до этого игре серии. Они воссоединили игроков с Клэр и Крисом Редфилд и показали нам важнейшие моменты в истории корпорации «Umbrella».

Capcom надеялись увидеть игру на прилавках магазинов примерно в то же время, что и Resident Evil 3, но реалии заставили задержать выпуск до ранних 2000-х. Может это было и к лучшему. Лишние месяцы означали, что наигравшиеся в третью часть геймеры обратят более пристальное внимание на Code Veronica.

Несмотря на отсутствие нумерации, дебют Resident Evil на Dreamcast был настолько же крупным успехом, насколько важным шагом в серии. После выхода «Вероники» в феврале 2000 года, Брэндон Джастис из IGN и Райан Макдональд из Gamespot единогласно заявили, что это лучший Resident Evil из когда-либо существовавших. Хотя некоторые критики немного и жаловались на управление и не всегда удобную камеру, мало кто мог отрицать прекрасную графику и отличный сюжет.

Но между Code Veronica и коммерческим успехом стояло крупное препятствие - выбор платформы. У Dreamcast было многообещающее начало, но ему оставалось далеко до пользовательских баз PlayStation. Resident Evil Code Veronica была неотъемлемой частью серии, но многие фанаты еще не ступали на борт нового поколения консолей с этим белым малышом от SEGA.

Пусть она и была самой продаваемой игрой на системе Dreamcast, Capcom знали, что будущее серии не здесь.

Чтобы привлечь внимание игроков, они выпустили расширенную версию на PlayStation 2, названную Code Veronica X.

Конечно, мы с вами знаем, что будущего на PlayStation 2, о котором когда-то мечтали, у Resident Evil нет. Первая попытка перенести игру на новую систему от Sony завершилась поворотом не в ту сторону, как и с Devil May Cry. В итоге Capcom решает отбросить на время все сомнения, и начать погоню за волшебным числом 4.

Автор перевода: SomanВаск

Правка и оформление: Baraholkin





Комментарии:

Оставьте свой комментарий




Скидки в интернет-магазинах России.