ГлавнаяИгрыИгры на ПК и приставки

История вселенной Resident Evil. Часть вторая – возрождение Феникса

08 06 2011
История вселенной Resident Evil. Часть вторая – возрождение Феникса

Готовьсь. Цельсь. Жми!

Под конец второго тысячелетия Resident Evil являлся одним из величайших имен в игрострое, и Capcom хотели быть уверены, что все углы и неровности тщательно обработаны. Они выехали на незамысловатом сюжете и ловко нырнули в новое поколение консолей. Следующим логичным шагом по сбору прибыли был спин-офф несколько другого жанра. Из серии, начавшейся как сурвайвал-хоррор, в шутер от первого лица.

И хотя теперь это кажется безумием, на бумаге сия идея была радостно принята «игровыми чиновниками». На ранних стадиях разработки Миками подумывал сделать оригинальную игру клоном Doom. У Capcom даже был уникальный опыт в этом жанре - коридорный шутер со свободой перемещения, где использовался световой пистолет для прицеливания и стрельбы. Они могли использовать стрельбу в зомби из игры House of the Dead и скрестить её с популярным жанром First Personal Shooter.

Почему никто не подумал об этом раньше?

Увы, не всё идет по плану. 20 апреля 1999 года Дилан Клиболд и Эрик Харрис, вооруженные тяжелыми дробовиками, посетили Старшую Школу «Колумбайн» и забрали жизни 13-ти человек, прежде чем распрощаться со своими.

 

После этой трагедии люди искали причины произошедшего, и игры, в частности, попали под пристальное внимание прессы и ФБР. Худшего времени для выпуска «Резидента» разработчики и представить себе не могли.

В надежде, что все пройдет нормально, Capcom взяли световой пистолет из игры Gun Survivor, выпущенной для Северной Америки, и окрестили новое детище Resident Evil: Survivor.

Без поддержки светового пистолета новый «Резидент» оставался лишь раздражающей игрой с медленным прохождением через неописуемо угловатые комнаты, «радуя» стандартными головоломками типа «найди ключ». Даже со световым пистолетом Survivor был не шибко хорош, а без него и вовсе превращался в обычную коридорную стрелялку.

Критики разорвали игру в клочья. Дуг Перри из IGN дал игре 4 балла из 10, указывая на отвратительную графику, безжизненных персонажей и неотзывчивое управление. Фанаты придерживались не лучшего мнения. Survivor дал, наконец, Capcom ощутить горечь поражения. Несмотря на это большие тузы ещё верили, что формула «RE» может сработать.

Чтобы немного очистить имя Gun Survivor, Capcom предложили Namco сотрудничать над сиквелом. Конкурентно развивающийся гигант заработал неплохую репутацию в трехмерных шутерах и казался идеальным партнёром для переноса серии в аркадный жанр. Чтобы дать Namco разгуляться, Capcom использовали прибыль от Code Veronica для финансирования разработок. Новый шутер планировался как спин-офф к оригинальной «Веронике» на Dreamcast.

Но им снова удалось все испортить. Трудным решением было исключение из новой игры светового пистолета. Данное утверждение может смутить тех, кто видел автоматы Gun Survivor 2, в которых были установлены пистолеты.

Но эти «пушки» не предназначались для прицеливания. Контроллеры на самом деле были просто джойстиками, выполненными в виде пистолетов, на которых нужно было нажимать кнопки для движения или поворачиваться в стороны с помощью вращения рукоятки. Новая система управления позволяла вести круговой огонь, но нельзя было менять высоту прицела, а это, безусловно, не заменяло пистолет.

Весьма спорное решение не помогло второму рождению злополучной серии. Capcom изо всех сил пытались исправить положение, добавив оборудование GunCon для порта на PlayStation 2.

К сожалению, эта игра была не совсем для консолей, а скорее для игровых автоматов, так что о выпуске в Северной Америки пришлось благополучно забыть. Японская и европейская версии не всколыхнули мир, и будущее серии выглядело на редкость мрачно.

Но Capcom не сдавались. Они попытались ещё раз возродить аркадный жанр с Namco, используя вселенную Dino Crisis. Несмотря на крупные исправления, игра все равно была резко оценена критиками, и потребители не обращали на неё никакого внимания.

 

Словно одержимые, Capcom пошли на четвертый заход.

Их последняя попытка была создана на PlayStation 2 с оригинальной графикой и новым сюжетом. Играбельность значительно улучшилась, причем без поддержки GunCon. Capcom знали, что это их последний шанс заставить идею трехмерного тира работать.

В надежде на избавление от груза прошлых неудач, имя Gun Survivor было брошено на североамериканский рынок. Resident Evil: Dead Aim был хорошим началом для концепта нового жанра. Смешав вид от первого и третьего лица, она была чем-то большим, чем просто экшн-адвенчурой с поддержкой светового пистолета.

Dead Aim ударил по прилавкам летом 2003.

Пусть лишь немногие приветствовали её, как великую игру, но почти все признали, что это огромный шаг вперед, в отличие от предыдущих попыток, и достойное исполнение интересной концепции.

 

Может отзывы и были неровными, но Capcom доказали, что могут заставить данную идею работать. Увы, более высокие оценки критиков не очень мотивировали искушенного покупателя, поэтому Dead Aim прозябал в безвестности вместе с другими представителями жанра. Серия Gun Survivor вышла на пенсию, но сделала это на высокой ноте.

Nintendo в кровавой бане

К 2000 году Nintendo начинала понимать, что одних только детей стало недостаточно для победы в консольной войне. Небольшой застой в индустрии помог им в переходе к более взрослой аудитории, и Resident Evil был одним из главных имен в продуктах «Нинтендо» с рейтингом M (Mature). Медиагигант, не готовый отказаться от своих традиций, пытался увеличить свою агрессивность за счет знаменитого бренда «RE».

Начали они с порта Resident Evil 2 на 64-битную консоль, а именно – Nintendo 64.

 

Порт, которым занимались Angel Studios, появился примерно через два года после версии для PlayStation, и нинтендовцы легко доказали, что RE2 мог спокойно работать на картридже. После этого фанаты скрестили пальцы, ожидая новых оригинальных внедрений в серию.

К ещё большему удивлению поклонников, Capcom заключила контракт с HotGen Studios, находящимися в Великобритании, чтобы перенести первую игру серии на скромный Game Boy Color.

Эта версия не будет представлять особняк, как какую-то пиксельную 2D карту (это вам не "графа" новой PSP 1004). Вместо этого она сложит все виды и динамичные движения камеры из оригинальной игры. Это казалось невозможным для столь слабой системы, но ранних скриншотов и видео хватало для вызова оптимизма у поклонников.

 

В январе 2000 года молитвы миллионов фанатов Nintendo были услышаны. На пресс-конференции Capcom показала первый оригинальный Resident Evil для Nintendo. Resident Evil Zero расскажет историю о Ребекке Чемберс за 24 часа до инцидента в особняке близ Ракун-Сити. Долгожданный «Резидент» старой школы собирался выйти эксклюзивно на Nintendo 64. Вскоре после пресс-релиза прессу и публику подразнили демонстрацией ранней версии игры, показав вызывающий клаустрофобию поезд.

 

2000 год казался тогда весьма многообещающим.

Увы, разочарование было не за горами. Первый поток дурных вестей прибыл в марте, когда Capcom решила отменить амбициозный порт на Game Boy Color. Порт от HotGen! - это звучало слишком хорошо, чтобы быть правдой. В итоге так и произошло - Capcom оказалась разочарована качеством конечного продукта и посчитала перевыпуск классики на портативной системе неправильным.

С другой стороны, выход Resident Evil Zero был намечен в Японии на осень, протискиваясь между последней Zelda и собственной, направленной на взрослую аудиторию игрой Sin & Punishment.

Уже в мае тревожные слухи начали вертеться вокруг судьбы «Нулевого». Capcom, что нетипично для них, очень скромно отозвалась о названии, и с переходом к поддержке консоли «Dolphin» от Nintendo (которую мы теперь называем GameCube) фаны задавались вопросом, спрыгнет ли Zero с корабля в море нового поколения приставок. N64 к концу 2000 года уже был седовласым старичком, и даже собственные игры Nintendo начали переносить дату выпуска, ориентируясь на «Кубик».

В сентябре Capcom сделали официальное заявление о переносе выхода проекта на неопределенный срок. После, по крайней мере, года разработки они начали новый Resident Evil с нуля, повторив историю второй части. Этот шаг был нокаутирующим ударом по владельцам Nintendo 64. С другой стороны, многие понимали, что новое оборудование может изменить судьбу серии.

Работа началась, и грозила затянуться на долгое время. На протяжении почти года Resident Evil молчал, а Capcom сфокусировалась на Onimusha и Devil May Cry.

Но у Capcom были все шансы исполнить то, что они обещали фанатам Nintendo. В сентябре издатель провел пресс-конференцию. В ходе встречи было сообщено, что серия Resident Evil, по крайней мере, на время, будет эксклюзивной для Nintendo GameCube. Это шокировало даже самых преданных фанатов «Резидента», которые были уверены, что сериал останется верен Sony PlayStation.

По правде говоря, даже сами Capcom планировали продолжить серию на PlayStation 2. Но там уже было несколько их успешных франшиз, так что Resident Evil должен был воссиять где-нибудь ещё.

Resident Evil Zero был не одинок в своей эксклюзивности; Миками объявил о своем намерении вернуться на пост директора, чтобы полностью обновить оригинальную версию. Вместе обе игры должны были ознаменовать новую главу в истории Resident Evil.

В конце 2001 года Capcom на радостях выполнили свои обещания перед фанатами Game Boy Color или, по крайней мере, попытались это сделать. Они передали оригинальную Resident Evil Gaiden в руки Game Boy. Вместо того чтобы перехитрить технические ограничения системы, игра была переделана для ограниченной 8-ю битами портативной приставки. Это была странная смесь чего-то вроде РПГ с битвами в стиле тира и элементами адвенчуры, которые могли быть интересны, но не слишком хорошо вписывались в мнения фанатов и критиков.

 

Возможно, попытка реально испугать геймера экраном Game Boy попросту была непосильной задачей.

Для римейка на Кубе Capcom сделала спорное решение вернуться к заранее созданным фонам, но с новой технологией и расширением в области компьютерных моделей, что привнесло в игру жизнь с почти фотореалистичным качеством, с тонким, динамическим освещением и сложными тенями.

После выпуска весной 2002 года Resident Evil Remake был провозглашен как возрождение шедевра и вернул необходимое доверие серии, которая начала критиковаться за устаревший геймплей. Мэтт Кэзэмэссина из IGN назвал по-новому представленную версию страшнейшей игрой всех времен.

Конечно, римейк Resident Evil был лишь дразнящим представлением того, что нас ждет в дальнейшем. Resident Evil Zero был модернизирован по той же самой технологии, что и Remake. Сюжет и сценарий остались близки к оригиналу. В отличие от менее удачных игр серии, мы получили довольно неплохую идею видения истории. Capcom вложила немало сил в попытку создать новую волну фанатов Nintendo, настолько прогнозируемым был успех Zero.

Долгожданный приквел наконец-то вышел, чуть пропустив Хэллоуин. Вскоре Capcom поняли - римейк, разработанный, чтобы расшевелить общественность для новой игры, вместо этого лишь бросал тень на приквел. Пусть приятная графика и притупила чутье критиков в Remake, но, проходя Zero, многие из них начали уставать от устаревшей схемы управления и неудобных углов камеры. Resident Evil с момента выпуска не изменялся долгие 6 лет, тогда как остальная индустрия бурно развивалась. Интеллектуальная подстройка камеры и трехмерные движущиеся объекты были феноменом в 1996, но в 2002 они уже воспринимались как каприз разработчиков.

Resident Evil Zero не была провалом по продажам или оценкам, но она была разочарованием для многих, и в первую очередь для Capcom. Хотя большинство фанатов по достоинству оценили возможность переключаться между персонажами, они также чувствовали слишком большое сходство с прошлыми играми. Zero была не в состоянии набрать такие высокие баллы, как Remake, и продать скромные, но тем не менее важные 1,25 миллионов экземпляров для издателя было счастьем. Capcom начала догадываться, что переход на оборудование Nintendo был роковой ошибкой.

Однако осознание этого промаха не переросло в панику. Руководство компании понимало - в конечном итоге Resident Evil 4 обязан решить судьбу серии.

Сеть зла

Пресс-конференция Sony на выставке E3 2002 не была такой долгой или интересной, как в прошлые годы, но первый взгляд на Resident Evil для PlayStation 2 того стоил. Capcom анонсировали RE Online несколько раньше, но трейлер на шоу Sony позволил людям впервые увидеть последнюю разработку Capcom.

Пока мир ждал новостей о Resident Evil 4, издатели дразнили публику информацией об их работе над мультиплеером. Этот проект не был похож на известные тогда онлайн игры. Вместо того, чтобы сделать из игры наполненный экшеном хаос, Capcom планировали сохранить основы хоррора и экшн-адвенчуры, при этом позволяя игрокам находится вместе онлайн.

Чтобы реализовать данную идею, создатели разделили игру на несколько небольших различных сценариев и внедрили множество обычных горожан из Resident Evil Operation Racoon City, каждого со своими особенностями.

Разные персонажи должны помочь эпизодическим частям игры немного оживиться. Это интересная идея, но сработает ли она?

Мир громко ответил: «…Наверно».

Готовый продукт сменил название на Resident Evil Outbreak и вышел в конце 2003 года в Японии, а несколько месяцев спустя в Северной Америке.

Удачное время; до Resident Evil 4 оставался год, и больше года прошло с момента выхода Zero. Но всё же принята игра была без энтузиазма. Дыры в сюжете и размытая грань между одиночным режимом и мультиплеером не могли доставить настоящий, полноценный кайф от Resident Evil, а планы Sony насчет онлайн-режима пока не вдохновляли поклонников.

Outbreak не порадовал фанатов в Северной Америке, и еще меньше радости принес в Европе, где игра вообще не имела онлайн-режима. В Японии наблюдался успех, но весьма скромный. Сиквел был запланирован на следующий год, с похожим геймплеем, но с пятью новыми сюжетами и небольшими исправлениями в сценарии.

Когда Outbreak: File #2 зашел в нашу гавань, было уже поздно. Все ожидали Resident Evil 4, а вместе с ней и полное обновление серии. В результате File #2 выглядел шагом назад по сравнению со своим предшественником, что нашло подтверждение в низких объемах продаж и ещё более низких оценках критиков. В итоге данное направление было ускоренно свёрнуто, а онлайн-режим не возвращался в сериал вплоть до Resident Evil 5.

Начнем сначала

Призраки многих провальных игр преследовали «Резидент» со времен злополучной первой версии второй части, но ни у одной игры серии не было разработки тяжелей, чем у Resident Evil 4. Capcom с самого начала знали, что она станет новым началом серии, той игрой, которая заткнет критиков, говорящих о потере хватки бренда «RE» в современном игровом мире.

Их первая попытка так радикально отличалась от прошлых игр, что Миками попросил переименовать проект, дав жизнь Devil May Cry. Это произошло за несколько лет до начала основной работы над четвертой частью, как раз перед объявлением об эксклюзивности серии на GameCube. Capcom хотели пойти в новом направлении. Resident Evil должна была быть не просто пугающей, она должна была удивлять. Мутированный пес, бросающийся на вас через окно, уже не сработает.

Шел конец ноября 2002 года, когда Capcom раскрыли свои карты: «Мы сделали первый взгляд на потрясающе реалистичные уровни, ведущие от нового особняка до летающей крепости». Крупицы информации намекали на заражении Леона Кеннеди вирусом и противостоянии ему корпорации Umbrella. Всё это очень смахивало на кульминацию основного сюжета. Зомби мы не видим, вместо них нашего приятеля, бывшего офицера подразделения S.T.A.R.S., преследует и даже атакует черный дым.

 

Это было настолько же ужасно, сколь и прекрасно. Фанаты бредили трейлером, но в целом информации было очень мало. Ко всему прочему, поклонникам представили неигровую версию. Несмотря на положительную реакцию, Синдзи Миками столкнулся со знакомой дилеммой. Новое направление не показалось ему заманчивым и грозило не сработать. И, без каких-либо объяснений причин, команда спокойно отказалась от сценария и начала трудиться над игрой заново.

Вторая попытка заключалась в идее бороться с инфекцией по-новому. Взяв частичку Eternal Darkness, новой целью Resident Evil 4 было сосредоточение на Леоне, теряющем рассудок и сражающимся с инфекцией. Реальность будет прерываться жутким синим светом, с ожившими доспехами и нападающими на вас куклами с ножами.

 

Это был другой вид ужаса, с оттенком сверхъестественных страхов, над которыми Миками насмехался, когда делал свой первый Resident Evil много лет назад.

Один из самых страшных врагов во всей серии был Немезис из Resident Evil 3, который следил и гнался за игроками всю игру. Команда хотела вернуть это чувство преследования, поэтому они представили фанам нового противника, которого последние прозвали Крюк. Это призрачное создание появлялось и исчезало в вихре дыма и охотилось на Леона со стальным крюком для подвешивания мясных туш (те, кто помнит прохождение Resident Evil 2 за Леона, наверняка сейчас почувствовали ностальгию за теми временами).

Новая и улучшенная игра показала себя на Е3 в 2003 году. Когда Синдзи Миками демонстрировал последний трейлер, он предупредил зрителей: «Главное не обмочитесь». Впечатление было в основном положительное, с восхищением графике и благословениями в сторону слегка исправленной камеры, которая при стрельбе стала переходить в вид из-за плеча. Что интересно, люди как-то не заметили, что вся игра полностью изменилась. Леон выглядел как и прежде, оба стиля хорошо сочетались, напоминая Dead Aim, и многие геймеры посчитали, что видят новую часть тех же игр, которые выходили в свет в 2000-х.

Но Миками снова был недоволен. Игра стала более жуткой и пугающей, но несколько потеряла интуитивный страх, за который эту серию всегда любили. Команда попыталась поэкспериментировать с «возвращением к корням», но затем быстро вспомнили, чем они рискуют, не обновляя серию. Казалось, что бы команда Миками не делала, всё оказывалось не так. Не начал ли Resident Evil терять свое место в игровом мире?

С упорством мамонтов разработчики пошли на третий заход. На этот раз ребята установили камеру за Леоном и заставили его сражаться против безумной и одержимой орды.

Но это были не зомби; они могли бегать, говорить и пользоваться инструментами. В то же время эти существа больше не были людьми и могли напугать вас до состояния «Мне нужно сменить бельё». Впервые в серии большая часть игры проходила днем, а узкие коридоры сменились открытыми пространствами. Предыдущий сюжет был слишком предсказуем и Studio 4 усердно искали новый способ запугивания поклонников.

Capcom представила своё творение в марте 2004, и в этот раз геймеры не могли не заметить изменения. Фанаты пытались смириться с тем, что случилось с игрой, которую они так долго ждали. Некоторые расстроились, узнав, что старина Крюк им не встретится. Другие были сбиты с толку отсутствием зомби в Resident Evil. Ирония заключалась в том, что в ранних трейлерах зомби тоже не были показаны, но поклонники просто посчитали, что они должны быть где-то там, дальше.

Но время поджимало, геймеры уже устали ждать Resident Evil 4.

Процесс разработки данной игры был, возможно, самым смелым шагом Capcom. Этот шаг должен был утихомирить доморощенных критиков, из года в год поносящих устаревшее управление и камеру. RE4 была готова к отправке, и на поезд до конечной станции билетов хватало всем желающим. Если бы эта игра оказалась хитом, серия возродилась бы вновь, как птица Феникс, а стань она провалом – можно забивать последний гвоздь в крышку гроба.

Холодным январем 2005 года Resident Evil 4, наконец, смог согреться под взглядами приветливой публики. Но это не был жар желания, это был жар обожания. IGN дал почти высшую оценку, поставив 9.8 баллов. Ни одно серьезное игровое издание не осмеливалось дать ей меньше, чем 9 из 10. Для амбициозного шутера это было оглушительным успехом. Некоторые строгие фанаты серии заметили, что она немного сдвинулась с хоррора в сторону экшена, но даже им нечего было исправлять в этом шедевре.

В последующие годы Resident Evil 4 продолжал набирать обороты. Версия на GameCube смогла реализовать внушительные 1,6 миллиона экземпляров, но потолок для этой консоли был достигнут. Порт на PS2, вышедший как раз под Хэллоуин, распродался свыше 2 миллионов копий.

Годы спустя версия на Nintendo Wii, со своим особым управлением и обновлённой графикой, смогла побить планку в 1,8 миллиона копий.

Resident Evil 4 не только вернула серии её место в игровом мире, но и позволила бренду достигнуть высот, о которых раньше Capcom могли только мечтать. Даже в наши дни эту игру называют величайшей вещью, выходившей на предпоследнем поколении консолей.

Resident Evil: новое поколение

Тяжело переплюнуть Resident Evil 4. Но Capcom знали, что нельзя откладывать продолжение. Работа началась незамедлительно для ещё далекой PlayStation 3. В то же время они подкармливали фанатов новыми портами, выпустив на Wii игру под названием Umbrella Chronicles. Она стала самой успешной попыткой серии скрестить T-Вирус и стрельбу из светового пистолета. Также «Хроники» позволяли игрокам освежить в голове воспоминания о мифологии серии.

Resident Evil 5 – ключевое звено сериала, связывающее корпорацию Umbrella и сюжеты старых игр с паразитами Лас-Плагас, которыми были заражены сельские жители в четвертой части. Крис Редфилд, звезда оригинального RE, теперь является членом BSAA - глобального подразделения по борьбе с биологическим оружием. Крис с новым партнером, Шевой Аломар, направились в Африку, чтобы разыскать предполагаемое расположение торговца заразой.

В ходе разбирательств выясняется, что якобы развалившаяся корпорация Umbrella всё ещё отбрасывает на планету свою зловещую тень.

Первый настоящий сиквел к игре нового поколения также впервые представил кооперативный режим в основной серии игр. Не удивительно, что Resident Evil 5 стал хитом после выхода в 2009 году. Умопомрачительная графика и бешеная динамика позволили привлечь под крыло франшизы новых поклонников.

В то же время армия старых фанатов осталась очень недовольна скатыванием хоррор-сериала в яму боевика-стрелялки. Но, бизнес есть бизнес.

По состоянию на май 2009 Resident Evil 5 был реализован тиражом свыше 4,4 миллиона копий, доведя общее количество проданных игр серии до 40 миллионов по всему миру.

Но Capcom на этом не остановились. Resident Evil Darkside Chronicles вышел на Wii в 2009 году, продолжив серию коридорных шутеров.

Несмотря на линейность прохождения и избитое управление игра оказалась коммерчески успешной.

Сейчас Capcom снова думают над сменой направления серии, пресытившись успехами четвертой и пятой частей. Жажда наживы бросает издателя на смелые эксперименты. Как следствие – выходящая осенью этого года Resident Evil Operation Raccoon City.

 

Реактивный шутер в стиле Left4Dead забьёт-таки последний гвоздь в крышку гроба классического Resident Evil.

Но, друзья, не будем паниковать. Из погони издателя за прибылью можно извлечь и положительные моменты для приверженцев старой школы истинного «Резидента». Речь идет, разумеется, о HD переизданиях RE4 и Code Veronica для игровой системы PlayStation 3. Посмотреть привычные локации двух блестящих игр серии в высоком разрешении – за это удовольствие можно с легкостью отдать пару лет жизни.

Не будем забывать и о грядущем анонсе новой консоли от Nintendo - Wii HD, которая, будем надеяться, позволит взглянуть сквозь призму высокой четкости уже на Zero и Remake.

И, разумеется, нужно скрестить пальцы в надежде увидеть полноценный римейк второй части, о разработке которого последние несколько месяцев в сети витают упорные слухи.

Учитывая вышеперечисленные факты, будущее серии не кажется таким мрачным. Более, того, я абсолютно уверен, что рано или поздно, исчерпав все идеи и окончательно выдохнувшись, Capcom поступит так же, как поступают и другие издатели – полностью перезапустит серию, начав с самой успешной, первой части…

Автор перевода: SomanВаск





Комментарии:

Оставьте свой комментарий




Скидки в интернет-магазинах России.